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ドーリの守護者 タイプ:重装鎧(手) バインド:取得時にバインド アーマー値:105 特殊効果概要:腕力+18 戦闘中士気回復+0.4 最低レベル:― 必須条件:― 耐久性:65 頑強さ:普通 価値:6s47c 主な入手方法:クエスト レア度(文字色):レア(紫) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 クエストエピッククエスト第三巻 第4章:ドーリの救出 名前 コメント
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西方国産硬い兜 タイプ:重装鎧(頭) バインド:装備時にバインド アーマー値:80 特殊効果概要:体力+23、士気+69.0 最低レベル:35 必須条件:― 耐久性:90 頑強さ:普通 価値:8s19c 主な入手方法:生産 レア度(文字色):レア(紫) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 生産鋳造師:熟練(強固な西方国産兜のクリティカル品) 名前 コメント
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名称:(必殺)【ポン娘】アニーナ重装型の妖精 レアリティ:☆3 属性 水 一覧番号 1285 入手先 入手先1:入手先2:入手先3: レベル HP 攻撃力 治癒力 コスト 売却価格 ??? 進化必要素材 進化先 必殺技:全身から一斉放射 必要ターン数 24(14) 効果(Lv1) 発動したターン、50%の確率でチェリーが成立する抽選を行う。 効果(Max) 2ターンの間、80%の確率でチェリーが成立する抽選を行う。 リーダースキル:
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調査、検証中の事柄 戦闘関連 金運による取得金額の変化 アイテムの入手率 敵Lvの仕組み 属性の優先順位 落雷、吹雪の発生率 - ステータス関連 経験値テーブル 種族毎の能力値up 職能のLvup 装備の強化 - その他 APショップの商品 クジの景品 BTの賞金 記念日 その他 - 新たに調査したい物などはこちらにコメントして下さい 名前 コメント
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物理属性スキルダメージ検証1 うちまくりのダメージ検証1 通常攻撃のダメージ検証1 通常攻撃のダメージ検証2 通常攻撃のダメージ検証3 通常攻撃のダメージ検証4 通常攻撃のダメージ検証5 コメント 物理属性スキルダメージ検証1 [部分編集] 【3DS】真・女神転生IV part78 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/handygrpg/1369552120/566 力200 技130 剣威力150にて簡単に検証。 対象、Lv、相性、試行回数、スキルの強化値など不明。 括弧書きはクリティカル時のダメージ。 属性 名前 ダメージ MP 威力 回数 クリ 命中 対象 付加 物理 モータルジハード 580 13 大 1 高 低 単体 - 会心波 550(800) 10 小 1 高 低 全体 - ティタノマキア 550(800) 30 大 怪力乱神 580 12 大 1 - - 単体 - ジャベリンレイン 540 21 中 1 - - 全体 - 冥界破 550 32 大 狂乱の剛爪 330 26 大 1-3 - - 複数 - ベノンザッパー 500 14 小 1 - - 全体 毒 奥義一閃 550 30 中 1 - - 全体 即死 このページのトップへ うちまくりのダメージ検証1 +うちまくりのダメージ検証1詳細 [部分編集] うちまくりのダメージ検証。 主人公のパラメータは、Lv.99 力8 技8 魔302 速112 運114。 対象は誰でも追試可能な敵にしたかったんですが、的の絞りやすさ優先でDLCクエの霊鳥スパルナ。 常用してるアンティクトン+8のダメージ、同エリアで出現するタケミナカタ/イクティニケへのダメージ比較から、 なんとなく 万能100%の相性のような気がするので敵相性は特に問題なしってことで… それぞれ+0の時と+8の時を調べています。 スパルナに10回当てたダメージを計測。 計算式求めるほどの精度は求めてないのでまぁ十分との判断。 +細かいデータを見る スキル ダメージ うちまくり+0 56 48 55 43 52 55 46 52 53 49 うちまくり+8 109 98 100 107 102 104 110 99 110 109 うちまくり+0(※) 102 97 105 91 105 90 94 91 105 101 うちまくり+8(※) 150 149 152 148 147 149 149 156 151 151 ※は香でパラメータを力65 技53に上昇 強いと聞いてたうちまくりがずいぶん弱かったんですが、魔依存のスキルではないからのようです。 香で力と技を上げるとダメージが上昇することを確認(力と技を別々に上げては確認しませんでした)。 香で魔を+39してみましたがダメージが上昇しないことを確認。 スキル 平均 うちまくり+0 50.9 うちまくり+8 104.8 うちまくり+0(※) 98.1 うちまくり+8(※) 150.2 ※は香でパラメータを力65 技53に上昇 強化+8時のダメージ上昇が53.9と、他の万能スキルと大きく異なるのでやはり追試必須。 同じ比率でダメージ上昇というのはなさそうだけど、スキルによらず完全固定値でもない… スキル(タイプ?)ごとに上昇量を固定値で定義? パラメータ上げた時のダメージ上昇が+0で47.2、+8で45.4なので、これも割合上昇じゃなくて固定値上昇かも? もし同じ割合で上昇なら+0で50 100の時、+8で100 200になるはず。 これも要追試。 妄想レベルのなんとなくでこんな感じかなと予想…いや、妄想(追試用のメモレベルの話です)。 ( f(威力) + f(パラメータ) + f(強化) ) × 属性相性 × カジャ/ンダ 真IIIの時に「火炎属性物理攻撃」だの「万能属性物理攻撃」だのややこしい仕様があったので、そのあたりもついでに確認。 ミッドタウンB9Fでヴァルキリーにテトラカーンを使わせて、うちまくりを反射されるかどうか→ 反射しない 銀座繁華街でラクシャーサにうちまくりまくり→ 反撃が発動する (現在いける範囲にマカラカーン所持悪魔がいなかったのでマカラカーン反射実験はできてません) テトラカーンは「物理攻撃と銃攻撃を1ターン反射する」と表記。 反撃は「物理または銃属性攻撃に対し確率で反撃」と表記。 とりあえず万能属性なのに反撃されてる時点で表記は正確ではないっぽいです。 真III的に解釈すると うちまくりは万能属性の物理 攻撃 スキル テトラカーンは物理 属性 スキルと銃 属性 スキルを反射 反撃は物理 攻撃 スキルに対して発動 物理 攻撃 スキルは(力と)技でダメージが上昇し、反撃の対象になる 魔法 攻撃 スキルは魔でダメージが上昇し、反撃の対象にならない スキルのページ見るとチャージ有効、物理/銃プレロマ無効とあるので チャージは物理 攻撃 スキルに有効 物理/銃プレロマはそれぞれ物理/銃 属性 スキルに有効 あたりになるんですかね… このページのトップへ 通常攻撃のダメージ検証1 まとめ 通常攻撃ダメージは武器威力と力にのみ依存する 仲魔の武器威力は悪魔毎に設定されてそう 力+3でダメージ+1っぽい +通常攻撃のダメージ検証1詳細 [部分編集] 物理スキルとどっち先にやるか迷ったんですが、どちらかというと攻略本に載らなさそうな通常攻撃を検証することにしました。 最終目標は全仲魔の通常攻撃威力を求めること。 検証開始段階で銃貫通がきてなかったので、とりあえず物理属性のもの限定。 銃属性悪魔は数も少ないので物理属性でアウトライン把握してからやる予定。 まずは依存パラメータの確認。 難易度は新人 悪魔は表参照 物理貫通付き通常攻撃で最大最小の差が15になった段階で測定終了 対象はDLCクエスト「地獄の沙汰もマッカ次第」のマカミ/セドナ/トート/アラミタマ . 悪魔 Lv 力 技 魔 速 運 最小 A ネルガル 82 88 88 88 88 88 162 B 82 88 88 277 138 118 162 C 82 88 271 88 88 88 162 D 82 283 88 88 88 88 227 E 99 121 129 122 122 116 173 F 82 121 88 88 88 88 173 G フケイ 1 121 7 8 7 8 70 フケイは途中でレベルあがった(全書登録し忘れ)ので15差とれてません。 結果。 AB比較から魔/速/運は全く影響しないか、ほとんど影響しない。 AC比較から技は全く影響しないか、ほとんど影響しない。 AD比較から力は影響する。 EF比較から現在のLvは全く影響しないか、ほとんど影響しない(=威力はLvアップで成長しない)。 FG比較から初期Lvか成長タイプか悪魔の種類かは分かりませんが、少なくともネルガルとフケイで威力が異なる。 以上の事から「通常攻撃のダメージは武器威力と使用者の力にのみ依存する」がだいたい言えるんじゃないかと思います。 力の異なるネルガルの3点(88/121/283)から力と最小ダメージの相関は 最小ダメージ = 0.3333 * 力 + 132.67 (R^2 = 1) 切片の132.67がネルガルの通常攻撃威力になってるはず。 係数がほぼ1/3で、切片の端数がいかにも2/3を四捨五入したみたいな値になってるのが気になるところ… ほんとは 最小ダメージ = 0.3333 * ( 力 + 398 ) みたいな感じで、この398が威力かも? このページのトップへ 通常攻撃のダメージ検証2 まとめ 通常攻撃ダメージ計算式は「最小ダメージ = ( 武器威力 + 力 ) / 3 (小数点以下切り捨て)」 フリンと仲魔で計算式は同じっぽい +通常攻撃のダメージ検証2詳細 [部分編集] 「フリンと仲魔の通常攻撃の計算式は同じである」という願望じみた仮説を元に、力と武器威力の影響を調べてみました。 武器威力がフリンしか分からないので、フリンでしか調べられないんです… 後でおかしな部分が出てくれば都度修正という形で勘弁してください。 検証条件は「通常攻撃のダメージ検証1」とほぼ同じで、貫通つけられない都合、対象はマカミ/セドナ/トートのみ。 この3体は貫通あり/なしネルガルの通常攻撃のダメージ分布が同じことから物理相性100%であることを確認済み。 フリンはLv.99 力172 技194 魔433 速453 運444なんですが、非クリティカルが一度も出なかったのでクリティカルから逆算。 クリティカル倍率は「通常攻撃のダメージ検証1」でクリティカルでも15幅取れた点からほぼ+50%であることを確認済み。 魔法スキルの検証から複数回攻撃の場合は係数入ってる可能性あるので、武器はいずれも攻撃回数1回のもの。 . Lv 力 威力 通常 クリ A 99 172 54 75.3 113 B 99 172 262 144.7 217 C 99 172 305 158.7 238 D 99 172 471 214.0 321 E 99 352 305 218.7 328 クリティカル分の余計な計算入ってるんで誤差大きくなってそうですが、力を揃えて威力を変化させたA~Dから 最小ダメージ = 0.3325 * 威力 + 57.404 (R^2 = 1) 威力を揃えて力を変化させたCEから 最小ダメージ = 0.3333 * 力 + 101.33 (R^2 = 1) 前回、力の係数がほぼ1/3なのは分かっていましたが、威力の係数もほぼ1/3。 まだまだ願望の域は抜けきれないと思いますが フリンと悪魔で通常攻撃の計算式は同じ 計算式は「最小ダメージ = ( 武器威力 + 力 ) / 3」 が言えそうな気がしないでもありません。 最終的な目標が全悪魔の通常攻撃威力を出すことなので、計算式は唯一威力可変のフリンで出すしかありません。 で、当のフリンがクリティカルしか出せないようでは厳密な計算式への道は遠そうです。 どうやって検証していけばいいのか分からなかったので、 最小ダメージ = ( 武器威力 + 力 ) / 3 (小数点以下切り捨て) をとりあえず真として、力+威力を1刻みでいろんなパターン取っていき、ネガティブに証明していこうと思います。 これを前提に仲魔の武器威力を求めていき、おかしい部分が出てきたら都度修正していくみたいな感じでやってみます。 以下、フリンの力と武器威力、実測ダメージと理論値の誤差。 「最小」はダメージ実測15幅取れた時点での最小ダメージ 「理論値」は「( 武器威力 + 力 ) / 3 * 1.5 (小数点以下切り捨て)」 「誤差」は「理論値 - 最小」 力 威力 最小 理論値 誤差 172 54 113 113 0 172 262 217 217 0 172 305 238 238 0 172 471 321 321 0 352 305 328 328 0 172 471 321 321 0 171 471 321 321 0 170 471 320 320 0 169 471 320 320 0 168 471 319 319 0 167 471 319 319 0 172 305 238 238 0 171 305 238 238 0 170 305 237 237 0 169 305 237 237 0 168 305 236 236 0 167 305 236 236 0 このページのトップへ 通常攻撃のダメージ検証3 まとめ 通常攻撃が全体攻撃の4体の武器威力はセラフ 437、コウテイ 415、ヤマタノオロチ 305、アメノフトタマ 228 武器威力は悪魔毎に設定ではなく初期Lv依存の可能性あり +通常攻撃のダメージ検証3詳細 [部分編集] 通常攻撃のダメージは 最小ダメージ = ( 武器威力 + 力 ) / 3 (小数点以下切り捨て) を真であるとして、誤差0目標に仲魔の通常攻撃威力を求めていきたいと思います。 誤差が0になるであろう求め方。 3で除算が入っているので、Lvアップで力を1刻みに上げていき、ダメージが+1された時点で 最小ダメージ * 3 - 力 とすればきっちり武器威力が出せるはずです。 分母3なので最大4点で確実にダメージ+1される点に当たるはず。 総あたりでやったれと思ったのですが、全部で426悪魔… 仲魔強化パック取ってしまっててLvアップ時の力+1が意外と引きにくく、1体の検証にけっこう時間がかかる… とりあえずまだ需要ありそうな全体攻撃持ち4体調べてみました。 悪魔 Lv 力 実測 威力 逆算 誤差 セラフ 91 83 173 - 173 0 92 84 173 - 173 0 93 85 174 437 174 0 コウテイ 86 92 169 - 169 0 87 93 169 - 169 0 88 94 169 - 169 0 89 95 170 415 170 0 ヤマタノオロチ 60 82 129 - 129 0 61 83 129 - 129 0 62 84 129 - 129 0 63 85 130 305 130 0 アメノフトタマ 42 42 90 - 90 0 43 43 90 - 90 0 44 44 90 - 90 0 45 45 91 228 91 0 セラフ437、コウテイ415、ヤマタノオロチ305、アメノフトタマ228となりました。 これと各悪魔の初期Lvの相関をとってみると 武器威力 = 4.257 * 初期Lv + 49.324 (R² = 1) 各悪魔毎に設定じゃなくて初期Lv依存? このページのトップへ 通常攻撃のダメージ検証4 まとめ 複数回攻撃の場合も力+3=ダメージ+1は成立する(=力が高いほど複数回攻撃の方が強い) シルキー 228、ゲンブ 120、ザックーム 120 +通常攻撃のダメージ検証4詳細 [部分編集] 仲魔の武器威力が初期Lv依存の可能性が出てきたので、同じLvの悪魔間でどういう傾向が見えるかを検証しました。 対象は全体攻撃、2回攻撃、複数回攻撃と種類の豊富なLv.42。 悪魔 Lv 力 実測 威力 逆算 誤差 シルキー(単体) 42 42 90 - 90 0 43 43 90 - 90 0 44 44 90 - 90 0 45 45 91 228 91 0 アメノフトタマ(全体) 42 42 90 - 90 0 43 43 90 - 90 0 44 44 90 - 90 0 45 45 91 228 91 0 ゲンブ(2回) 42 60 60 - 60 0 43 61 60 - 60 0 44 62 60 - 60 0 45 63 61 120 61 0 ザックーム(1-3回) 42 42 54 - 54 0 43 43 54 - 54 0 44 44 54 - 54 0 45 45 55 120 55 0 攻撃回数1回のものは228、平均2回のものは120で、単純に半分というわけではなさそうです。 魔法スキルで複数回攻撃のものは最終的な威力を平均攻撃回数で割ったものだったので、力を変動させてそのあたりの挙動を確認してみました。 何らかの係数がかかっていた場合、力+3=ダメージ+1が成立していないはずです。 逆に、成立していれば攻撃回数によって威力計算が違っていることになります。 悪魔 Lv 力 実測 威力 逆算 誤差 シルキー 42 42 90 228 90 0 42 132 120 120 0 42 222 150 150 0 アメノフトタマ 42 42 90 228 90 0 42 132 120 120 0 42 222 150 150 0 ゲンブ 42 60 60 120 60 0 42 150 90 90 0 42 240 120 120 0 ザックーム 42 42 54 120 54 0 42 132 84 84 0 42 222 114 114 0 4体とも力+3=ダメージ+1が綺麗に成立しています。 威力がLv依存にせよそうでないにせよ、範囲や回数ごとに威力が決まっていそうな感じです。 こうなると力が高くなればなるほど単発攻撃より2回攻撃の方がだいぶ強くなっていきます。 今回検証したタイプの他に1-2回、2-3回があるので次回はそのあたりを。 このページのトップへ 通常攻撃のダメージ検証5 まとめ 武器威力は初期Lvと平均攻撃回数のみで決まってそうな感じ(=単体/全体の1回、2回/1-3回は同じ威力) 平均攻撃回数ごとの計算式は詳細参照 +通常攻撃のダメージ検証5詳細 [部分編集] 通常攻撃のタイプ毎にLv最小と最大の悪魔の武器威力を調べてみました。 検証条件は今までと同じ。 悪魔 Lv 力 実測 威力 逆算 誤差 フケイ(1回) 1 7 20 - 20 0 2 8 20 - 20 0 3 9 21 54 21 0 ミカエル(1回) 96 127 195 - 195 0 97 128 195 - 195 0 98 129 195 - 195 0 99 130 196 458 196 0 ラームジェルグ(1-2回) 1 8 15 - 15 0 2 9 15 - 15 0 3 10 16 38 16 0 シヴァ(1-2回) 90 120 141 - 141 0 91 121 141 - 141 0 92 122 141 - 141 0 93 123 142 303 142 0 ハンサ(2回) 3 9 14 - 14 0 4 10 14 - 14 0 5 11 15 34 15 0 ボティス(2回) 83 111 107 - 107 0 84 112 108 212 108 0 グレムリン(1-3回) 10 16 21 - 21 0 11 17 22 49 22 0 マザーハーロット(1-3回) 93 85 106 - 106 0 94 86 106 - 106 0 95 87 107 234 107 0 マサカド(2-3回) 73 79 77 - 77 0 74 80 77 - 77 0 75 81 77 - 77 0 76 82 78 152 78 0 カーリー(2-3回) 75 101 85 - 85 0 76 102 85 - 85 0 77 103 86 155 86 0 今回求めた武器威力と今までにとった武器威力の初期Lvの相関を見てみると 全てR^2=1 「1回」には全体攻撃も含む 「2回」には1-3回も含む 1回 4.2538x + 49.557 1-2回 2.9775x + 35.022 2回 2.2271x + 26.835 2-3回 1.5x + 42.5 範囲や攻撃回数詳細は問わず、平均攻撃回数のみでタイプが決まってそうな感じです。 2-3回はサンプル2しかない上にLv差が2しかないせいか、他と釣り合いが取れてない式になってますが、 そもそもサンプル2なのでマサカド威力152、カーリー威力155として深く考えないことにします。 初期Lvと平均攻撃回数のみで武器威力がだいたい決定できそうな感じなので、 以降は各Lv各タイプごとに武器威力を求めていって、同じLvの悪魔は1回だけダメージを計測、理論値の範囲を超えてなければ同Lv同タイプの悪魔と同じ威力である、という感じで全部埋めていきたいと思います。 このページのトップへ コメント test -- (名無しさん) 2013-06-18 11 03 01 会心波とティタノマキアの威力が同じとかジャベリンレインと冥界破のダメ差10って・・・ 威力大(笑) -- (名無しさん) 2013-06-18 13 55 32 獣の反応×龍の反応で命中低いクリ高いスキル使ったらめっちゃ当たるんじゃね?とおもったが、まぁまぁスカるね -- (名無しさん) 2013-06-18 22 14 28 初期の情報だからしょうがないけど、物理攻撃スキルも小~大でちゃんとダメ差はあるね 小→中は約+25、中→大は約+35 クリが出ると1.5倍だから結構違ってくる -- (名無しさん) 2013-06-22 21 59 15 物理攻撃のダメージ計算式について、考えてみました。 [{コンプリートガイドの威力 + ( 力パラ + 技パラ×2 ) ×2.25 }÷ 3 × 補助係数 × 属性相性 × 弱点補正 ÷ 平均攻撃回数 + スキル+補正 ] × 難易度補正 + 乱数(0~15) (小数点以下切り捨て) 検証1 主人公Lv99 力235 技236 補助係数なし 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正+24 難易度新人 実測ダメージ 654-669 計算式=654.25+乱数(小数点以下切り捨て) 検証2 主人公Lv99 力250 技236 補助係数なし 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正+24 難易度新人 実測ダメージ 665-680 計算式=665.5 +乱数(小数点以下切り捨て) 検証3 サナトLv99 力132 技118 補助係数1.875(物理Wプレ) 死亡遊戯 威力300 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人 実測ダメージ 705-720 計算式=705+乱数 検証4 ラームジェルグLv17 力45 技42 補助係数なし グラムカット 威力100 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人 実測ダメージ 130-145 計算式=130.0833+乱数(小数点以下切り捨て) 検証5 ラームジェルグLv17 力45 技42 補助係数なし 会心波 威力75 攻撃回数1 スキル補正なし 難易度新人 実測ダメージ 121-136 計算式=121.75+乱数(小数点以下切り捨て) とりあえず検証は少ないのですが、計算式には合うのでこれでいいじゃないかと思います。 本来なら2.25ではなく、1.5の2乗と表記したほうが魔法攻撃のダメージ計算式とそろえて美しいんじゃないかと思いますが、ここにどう書けば良いかわからなかったのですみません。 -- (名無しさん) 2013-08-08 23 33 43 物理はスキル補正24じゃなくないですか? -- (名無しさん) 2013-08-09 02 26 23 物理攻撃でもいろいろなタイプがあるのでスキル補正+24で合ってますね。 死亡遊戯は継承Dなので。 ↑継承Eと勘違いしてるんではないでしょうか。 これでパラ999で最高ダメージが出ますね。 魔法攻撃より物理攻撃の方がダメージが上ですね! -- (名無しさん) 2013-08-09 21 11 14 自分のメモと比較しても↑の計算式は合ってると思うけど、 物理スキルの補正は7×5でMAX42じゃないかい? 全体技でも例外はなかったはず -- (名無しさん) 2013-08-10 01 59 41 ↑死亡遊戯と狂星乱舞だけは継承Dで+24であってるよ 公式のコンプリートガイドp635に書いてあるよ -- (名無しさん) 2013-08-10 08 26 07 凄い今更だけど、物理属性スキルダメージ検証1 全部のスキルを全部同条件で試すと絶対こうならないし 古いデータで不正確と但し書きしてもいいのでは -- (名無しさん) 2013-11-07 02 52 10 魔法のダメ計の『魔×1.5』を『力×0.5+技×1』にした奴っぽいね。 -- (名無しさん) 2019-12-04 10 40 50 ↑『力0.75+技1.5』だった。 ↑7 の人が書いてたね。 -- (名無しさん) 2019-12-04 10 47 56 主人公の+値の補正はヒット数の分だけかかる。つまり、刹那五月雨撃ちが最強! -- (名無しさん) 2019-12-06 14 03 56 「うちまくりのダメージ検証1」に『テトラカーンは物理 属性 スキルと銃 属性 スキルを反射』とありますが、属性弾の反射を確認しました。 具体的にはチャレンジクエスト「街に潜伏する悪魔を討伐せよ」のダンタリアンがテトラカーンしたときにブルースガンでアーシーズ弾(電撃)撃ったら反射され、対象選択時のカーンエフェクトは出てました。 念のためフレイミーズ弾(火炎)、アクアンズ弾(氷結)、エアロス弾(衝撃)でも追試しましたが、同様の結果に。(万能弾は未所持) なのでうちまくりが反射されなかったのは「万能属性自体にカーン無視の特性がある」からであり、テトラカーンの仕様自体は真Ⅲ時代と同様「物理攻撃を反射、ただし万能属性は素通し」であるものとみられます。 真Ⅲでもスルトの通常攻撃(火炎)は反射、至高の魔弾(万能)は素通しだったようなので。 -- (名無しさん) 2021-02-08 21 01 02 「うちまくりのダメージ検証1」に『テトラカーンは物理 属性 スキルと銃 属性 スキルを反射』とありますが、属性弾の反射を確認しました。 具体的にはチャレンジクエスト「街に潜伏する悪魔を討伐せよ」のダンタリアンがテトラカーンしたときにブルースガンでアーシーズ弾(電撃)撃ったら反射され、対象選択時のカーンエフェクトは出てました。 念のためフレイミーズ弾(火炎)、アクアンズ弾(氷結)、エアロス弾(衝撃)でも追試しましたが、同様の結果に。(万能弾は未所持) なのでうちまくりが反射されなかったのは「万能属性自体にカーン無視の特性がある」からであり、テトラカーンの仕様自体は真Ⅲ時代と同様「物理攻撃を反射、ただし万能属性は素通し」であるものとみられます。 真Ⅲでもスルトの通常攻撃(火炎)は反射、至高の魔弾(万能)は素通しだったようなので。 -- (名無しさん) 2021-02-08 21 01 02 名前 コメント すべてのコメントを見る このページのトップへ
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毒を食らわばの味方が2%刻みになってそうなので細かい刻みに使えるかも - 名無しさん 2016-01-31 03 02 29 VerUpで豊臣伝 夢のまた夢 で使用できるコストが11に、復活時兵力の修正により信長が半端な兵力で復活するようになりました - 名無しさん 2016-01-27 11 27 53 マジか……対策としては増えたコストにSR秀吉入れて信長追い払う、道糞入れて回復する、低武力弓入れて兵力ゲージ本数が変わるのが目立つ100%ちょうどまで削るくらいかな。 - 名無しさん 2016-01-27 12 36 23 兵力がいくつで復活してくるか検証すればいけると思ったので今度調べます - 名無しさん 2016-01-28 02 13 49 100、103、106とばらつきが出ました。蔵屋で復活させたせいかもしれません。 - 名無しさん 2016-01-31 01 37 41 場内回復検証するときに、転身計略使った時既に城外に出してあっても1回分回復したことがあったので、それの分ずれることあるかも - 名無しさん 2016-01-31 03 01 40 愛の猪口令糖が神過ぎて生きているのが辛い - 名無しさん 2015-09-13 06 53 52 帰蝶の毒陣形が回転可能になってすごいうれしい - 名無しさん 2015-09-11 20 48 38 このページをまとめた人スゴイね。分かりやすい。 - 名無しさん 2014-12-23 11 54 12
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育成検証その2 育成検証その1を踏まえた検証を行います 初期値(検証する内容・ランダム要素以外全て共通) 素材:イグアイン(前回は他の人がすぐに検証を比べられるキャラではなかったので、フレンドリーマッチで獲得できる選手を選びました) を考察 リーグ:スペイン(今いたから…) 監督:0万円 1.自信MAXでLv2・5・10 コーチ0万円固定 とりあえず、この数値からはじめてみる(検証用土台) Lv2 Lv5 Lv10 2.コーチ付きによる比較 応用FW・応用MF・応用DF試合時使用回数とその比較 さらに詳細に見る 検証結果:コーチによる上方修正はある! これで叩き台が完成 終始応用FW 終始応用MF 終始応用DF 3.コーチのランクによる比較 応用--コーチとハイ--コーチをつけての比較 Lv1⇒Lv2でとりあえず比較 検証結果:コーチ付け替えによる上方修正を確認!! 応用FW(5回) 応用MF(5回) 応用DF(5回) シュート+1ドリブル+1スピード+1 パス+1スタミナ+1 タックル+1パワー+1 ハイグレード(5回) ハイブリッド(1回)ハイグレード(4回) ハイコーチ各1、他0万円 シュート+1ドリブル+1スピード+1 シュート+1ドリブル+1タックル+1スピード+1パワー+1 シュート+1ドリブル+1パス+1タックル+1スピード+1パワー+1スタミナ+1 応用各1回他0万円 発展各1他0万円 ※発展MFコーチは「パス」「パスカット」「タックル」 Lv10まで回すと変化があるかは現在不明 育成検証その3へ続く 現在の予想図(加工画像) コメントをお願いします(極力名前をつけてもらえると返信コメントしやすいです ※「あ」とか「A」とか適当で構わないので なるほど@@レベルごとでコーチによる能力がきまっているならば、本当に最強を作る場合にはまずレベルごとのその数値を解析し、なおかつコーチのローテを調整しつつ、自分の振りたい数値にふらないといけないということになりますね@@;そうだとすると、単体のパワー、スピード等アップさせるコーチがいる意義がわかる気がしますね。 -- (もっくる) 2010-06-22 20 00 56 その数値がレベルごとに違うのはわかると思いますが、成長形態にまで影響していたら・・・・・w調べるのがすごい大変になりますね^^; -- (もっくる) 2010-06-22 20 02 04 えーと「レベル毎」というのは「何項目に関してコーチをつけたか」という情報はレベルアップの際にリセットされる、という事柄の表現であって、レベルによってあがりやすいステがあるとかそういうことではないです。大筋では今までのぼーるさんの検証どおりです。 -- (すなどら) 2010-06-22 23 57 52 一方、3種爆発の前線の選手のフィジカルを重視したい場合なんかはパワーコーチ>DF系コーチになるので、確かに単体コーチの存在意義はありますね。 -- (すなどら) 2010-06-23 00 12 50 ハイ三種ローテって一回一回試合の時にコーチを交代させる事?レベルUPしたら交代させる事? -- (阿修羅) 2010-06-28 02 05 16 移籍から帰ってきてからもハイコーチでローテさせな駄目なんですか? -- (ホォーウ) 2010-06-30 11 02 25 自信が増えなくてもコーチさえついてればレベルうp時の成長ボーナスは適用されるんでしょうか?でなければ早々に3爆させると死亡フラグが・・・ -- (マッコ) 2010-07-14 15 05 25 トータルが80前後までしか(コスト8,9)行きませんが、こんなものでしょうか?レアがカンストして90を超えるのですが、ノーマルだと3爆発でスキルの組み合わせでLv10までハイ~系での育成でも限界が・・どの方法が最強か、よく正直分からなくなってきました・・・(;・∀・)汗 -- (どんちゃんw) 2010-08-18 14 55 19 最強育成で、爆発させるタイミングがわかりません -- (くわちやん) 2011-02-18 13 48 42 ノーマル・EX最強は5種ローテ、レア最強は8種ローテ、2爆1爆最強は5種ローテ -- (名無しさん) 2011-06-18 14 00 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ドワーフの鋼上着 タイプ:重装鎧(胸部) バインド:― アーマー値:070 特殊効果概要:― 最低レベル:15 必須条件:― 耐久性:095 頑強さ:普通 価値:2s15c 主な入手方法:モンスター レア度(文字色):コモン(白) 特殊効果詳細 (特殊効果の詳細を記述してください) 説明 (説明文がある場合は記述してください) 入手方法 (入手方法を記述してください) 名前 コメント
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・ヲチャのタレコミでPinterest垢がスレ全体に知られ検証が始まる >ttps //jp.pinterest.com/fudokulove/ >牛たんのパク先がまとまったやつ >牛魂垢削除直後あたりに検索で引っかかったからヲチってたけどすごい数ある >プロフのツイッターとピクシブが過去スレにあった牛魂名義のIDまんまだから牛たん本人のアカウントで確定 >チェスターの模写()のパクリ先と思しきものがファッションのフォルダにあるからレガシーのアカウントだと確定でレガシーが牛たん本人である証拠にもなると思う >地蔵期間中もこっちは更新し続けてたから素材集めと実際描いた期間にズレはあると思う タレコミから検証加速後ピンが全削除され、現在Pinterest垢は跡地となっている 当時のログはスレ19,20や検証ロダで確認できるので詳細はそちらも参照(5月上旬頃) これについて本人は模写したものだと発言している>画像 ■番外 ・歴代絵柄パクシリーズ 上から順に牛魂時代/LEGACY時代/LIX時代の検証 ラレはすべてPinterestから発見された商業漫画の違法アップロード画像 なぜ数ページだけネットに置いたのかを考えると絵柄真似するため以外に無いのでは?と怪しまれている >漫画の発売が2006年~なので購入していればどのアカウントでもラレとして使用する可能性あり >BL格ゲー宣伝用(他人がカラス云々)と初期LEGACY(Free)のお世辞にも漫画と呼べない代物からだいぶ進化した4コマが公開されたのが昨年11月 >漫画のスキャン画像がアップされた日付はどれも38週前(昨年8月頃)なので >薄い本制作とイベント参加に備えて厳選したページを手軽にパクれるよう環境整えたなら時期は合うと思う >絵柄の根底にあるのが三輪だから顔や髪より手・小物・ポーズで合うものを探したほうが確実かも
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名称:(必殺)【ポン娘】ミュルモ重装型の妖精 レアリティ:☆3 属性 火 一覧番号 1282 入手先 入手先1:入手先2:入手先3: レベル HP 攻撃力 治癒力 コスト 売却価格 ??? 進化必要素材 進化先 必殺技:暖房式キャノン 必要ターン数 27(17) 効果(Lv1) 発動時、味方火属性攻撃力1.75倍。味方全体の必殺技カウントを2減少。 効果(Max) 発動時、味方火属性攻撃力2.5倍。味方全体の必殺技カウントを2減少。 リーダースキル: